Племенные обязанности

Также, чтобы наши дорогие участники не скучали, на форуме будут существовать мини-квесты, а точнее небольшие задания, которые будут выставляться раз в месяц в данной теме, и вы сможете их выполнять. Каждое задание можно выполнять только один раз. Поэтому, чтобы не было путаницы, вы можете забронировать себе определенное задание на 1 день, чтобы написать первый пост в теме с отыгрышем. Даже если в течение этих суток ваш отыгрыш не будет завершен, никто другой взять данное задание не сможет. На выполнение задания вам дается от 3 до 5 дней (будет указано рядом с заданием), после чего, если вы выполните мини-квест, вам будут начислены баллы, а в случае невыполнения задания тема будет закрыта, а задание снова освобождено. Задание разделены на возрастные группы, т.е. ученик не может выполнять задание для котенка. Однако глашатай и предводитель могут выполнять задания для воителей. Список будет пополняться. О бронировании квестов, а также о начислении Опыта (после отыгрыша) писать в эту тему. Не забывайте, что одиночный отыгрыш запрещен, т.е. в теме должно играть, как минимум, 2 персонажа. В партнеры для игры разрешено брать гейм-мастера (если он вам нужен, пишем в эту тему). И небольшое ограничение: 1 пост=1 задание, т.е. в одном посте не должно быть выполнено более одного мини-квеста.

Речное племя
Котята
1. Сбежать из детской. 3 дня. 5 баллов
2. Попытаться сбежать из лагеря. Быть пойманным любым соплеменником. Баллы обоим. 5 дней. 10 баллов
3. Сбежать из лагеря. Быть найденным за пределами лагеря соплеменником. Баллы обоим 5 дней. 15 баллов
4. Сбежать из лагеря. Вернуться самостоятельно; в лагере начались поиски. 5 дней. 15 баллов
5. Залезть на какой-то небольшой куст/самую нижнюю ветку дерева. Свалиться. Обратиться к целителю. 5 дней. 10 баллов
6. Пробраться в чью-нибудь палатку рано утром и всех разбудить. 3 дня. 5 баллов
7. Выслушать историю старейшины. 3 дня. 5 баллов
Ученики
1. Выйти в первый раз из лагеря с наставником. Забраться на Священное Древо. Баллы обоим. 3 дня. 5 баллов
2. Свалиться в реку. Не испугаться; поймать рыбу. 3 дня. 5 баллов
3. Пытаться поймать рыбу с берега, когда смотрит наставник. Упустить. Баллы обоим. 3 дня. 5 баллов
4. Поймать мышь. 3 дня. 5 баллов (не забывайте, что вы - Речной оруженосец)
5. Провалить боевую тренировку. 5 дней. 5 баллов
6. Отправиться в патруль за водой для старейшин и королев. Играть с другими учениками комочком мха. Баллы всем участникам отыгрыша. 5 дней. 5 баллов
7. Сбежать из лагеря. Наткнуться на одиночку. Прогнать его с Речной территории. Баллы обоим. 5 дней. 10 баллов
8. Поменять подстилки у старейшин. Выслушать, какие плохие сейчас оруженосцы. 3 дня. 5 баллов
9. Сбежать из лагеря. Пересечь чужую границу, быть пойманным чужим патрулем. Решить все миром. Баллы всем участникам отыгрыша. 5 дней. 15 баллов
10. Сбежать из лагеря. Пересечь чужую границу, быть пойманным наставником. Вас отчитывают. 5 дней. 10 баллов
Королевы
1. Искать сбежавшего из палатки котенка. 3 дня. 5 баллов
2. Искать сбежавшего из лагеря котенка. 5 дней. 10 баллов
3. Отчитать сбежавшего из палатки/лагеря котенка. Баллы обоим. Два разных задания. 3 дня/5 дней. 5 баллов
4. Оставить своего котенка другой королеве и отправиться на охоту. Вернуться с пустыми лапами. 3 дня. 5 баллов
5. Оставить своего котенка другой королеве и отправиться на охоту. Поймать кого-то. 3 дня. 10 баллов
6. Попросить ученика посидеть с котенком. Услышать отказ. Баллы обоим. 3 дня. 5 баллов
Воители
1. Обсудить с глашатаем положение в племени. 3 дня. 5 баллов
2. Отправиться в пограничный патруль. Баллы всем участникам патруля. 5 дней. 5 баллов
3. Отправиться в охотничий патруль. Баллы всем участникам патруля. 3 дня. 5 баллов
4. Отправиться в патруль за водой. Отругать учеников за баловство. 5 дней. 5 баллов
5. Столкнуться с одиночкой. Выгнать его с Речной территории. Баллы обоим. 5 дней. 10 баллов
6. Искупаться в реке и поймать небольшую выдру. 3 дня. 5 баллов
7. Столкнуть соплеменника в воду. Баллы обоим. 3 дня. 5 баллов
8. Помочь целителю в поисках целебных трав. 3 дня. 5 баллов
9. Сходить с учеником на боевую тренировку. 5 дней. 5 баллов
10. Поймать сбежавшего ученика на границе. Отчитать его. 5 дней. 10 баллов
Глашатай
1. Возглавить пограничный патруль. 5 дней. 5 баллов
2. Возглавить охотничий патруль. 3 дня. 5 баллов
3. Посоветоваться с предводителем на любую тему. 3 дня. 5 баллов
4. Обсудить с воителем положение в племени. 3 дня. 5 баллов
5. Проверить учеников на боевую готовность. Баллы всем участникам отыгрыша. 5 дней. 10 баллов
Предводитель
1. Возглавить пограничный патруль. 5 дней. 5 баллов
2. Возглавить охотничий патруль. 3 дня. 5 баллов
3. Посоветовать что-нибудь воителю. 3 дня. 5 баллов
4. Получить вещий сон. Сон придумываете вы, отыгрывает гейм-мастер. 3 дня. 10 баллов
5. Отправиться к Лунному Камню в сопровождении целителя за разъяснением сна. 5 дней. 10 баллов
Целитель и его ученик
1. Помочь упавшему котенку. 5 дней. 10 баллов
2. Отправить воителя за травами. 3 дня. 5 баллов
3. Отправиться на поиски трав самостоятельно. 3 дня. 5 баллов
4. Сопровождать предводителя до Лунного Камня. 5 дней. 10 баллов
5. Вытащить блох у старейшин. Баллы обоим. 3 дня. 10 баллов
Старейшины
1. Рассказать котятам историю. 3 дня. 10 баллов
2. Отчитать оруженосцев. 3 дня. 5 баллов
3. Выйти из лагеря на охоту. Вернуться с дичью. 3 дня. 20 баллов
4. Выйти из лагеря на охоту. Вернуться с пустыми лапами. 10 баллов

Грозовое племя
Котята
1. Сбежать из детской. 3 дня. 5 баллов
2. Попытаться сбежать из лагеря. Быть пойманным любым соплеменником. Баллы обоим. 5 дней. 10 баллов
3. Сбежать из лагеря. Быть найденным за пределами лагеря соплеменником. Баллы обоим. 5 дней. 15 баллов
4. Сбежать из лагеря. Вернуться самостоятельно; в лагере начались поиски. 5 дней. 15 баллов
5. Залезть на какой-то небольшой куст/самую нижнюю ветку дерева. Свалиться. Обратиться к целителю. 5 дней. 10 баллов
6. Пробраться в чью-нибудь палатку рано утром и всех разбудить. 3 дня. 5 баллов
7. Выслушать историю старейшины. 3 дня. 5 баллов
Ученики
1. Выйти в первый раз из лагеря с наставником. Забраться на Священное Древо. Баллы обоим. 3 дня. 5 баллов
2. Свалиться с дерева. Упасть в колючки. Отправиться к целителю. Баллы обоим. 5 дней. 10 баллов
3. Пытаться поймать сороку, когда смотрит наставник. Упустить. Баллы обоим. 3 дня. 5 баллов
4. Поймать белку на дереве. 3 дня. 5 баллов
5. Провалить боевую тренировку. 3 дня. 5 баллов
6. Отправиться за водой для старейшин и королев. Украсть воду у Речного племени. Баллы всем участникам "патруля". 5 дней. 10 баллов
7. Сбежать из лагеря. Наткнуться на одиночку. Прогнать его с Грозовой территории. Баллы обоим. 5 дней. 10 баллов
8. Поменять подстилки у старейшин. Выслушать, какие плохие сейчас оруженосцы. 3 дня. 5 баллов
9. Сбежать из лагеря. Пересечь чужую границу, переплыв реку, быть пойманным чужим патрулем. Решить все миром. Баллы всем участникам отыгрыша. 5 дней. 15 баллов
10. Сбежать из лагеря. При переходе реки на чужую территорию, быть пойманным наставником. Вас отчитывают. 5 дней. 10 баллов
Королевы
1. Искать сбежавшего из палатки котенка. 3 дня. 5 баллов
2. Искать сбежавшего из лагеря котенка. 5 дней. 10 баллов
3. Отчитать сбежавшего из палатки/лагеря котенка. Баллы обоим. Два разных задания 3 дня/5 дней. 5 баллов
4. Оставить своего котенка другой королеве и отправиться на охоту. Вернуться с пустыми лапами. 3 дня. 5 баллов
5. Оставить своего котенка другой королеве и отправиться на охоту. Поймать кого-то. 3 дня. 10 баллов
6. Попросить ученика посидеть с котенком. Услышать отказ. Баллы обоим. 3 дня. 5 баллов
Воители
1. Обсудить с глашатаем положение в племени. 3 дня. 5 баллов
2. Отправиться в пограничный патруль. Баллы всем участникам патруля. 5 дней. 5 баллов
3. Отправиться в охотничий патруль. Баллы всем участникам патруля. 3 дня. 5 баллов
4. Отправиться в патруль на поиски воды. Баллы всем участникам патруля. 5 дней. 5 баллов
5. Столкнуться с одиночкой. Выгнать его с Грозовой территории. Баллы обоим. 5 дней. 10 баллов
6. Залезть на дерево и поймать сороку. 3 дня. 5 баллов
7. Прогнать змею с территории Грозового племени. 3 дня. 5 баллов
8. Помочь целителю в поисках целебных трав. 3 дня. 5 баллов
9. Сходить с учеником на боевую тренировку. 5 дней. 5 баллов
10. Поймать сбежавшего ученика на границе. Отчитать его. 5 дней. 10 баллов
Глашатай
1. Возглавить пограничный патруль. 5 дней. 5 баллов
2. Возглавить охотничий патруль. 3 дня. 5 баллов
3. Посоветоваться с предводителем на любую тему. 3 дня. 5 баллов
4. Обсудить с воителем положение в племени. 3 дня. 5 баллов
5. Проверить учеников на боевую готовность. Баллы всем участникам отыгрыша. 5 дней. 10 баллов
Предводитель
1. Возглавить пограничный патруль. 5 дней. 5 баллов
2. Возглавить охотничий патруль. 3 дня. 5 баллов
3. Посоветовать что-нибудь воителю. 3 дня. 5 баллов
4. Получить вещий сон. Сон придумываете вы, отыгрывает гейм-мастер. 3 дня. 10 баллов
5. Отправиться к Лунному Камню в сопровождении целителя. 5 дней. 10 баллов
Целитель и его ученик
1. Помочь упавшему котенку. 5 дней. 10 баллов
2. Отправить воителя за травами. 3 дня. 5 баллов
3. Отправиться на поиски трав самостоятельно. 3 дня. 5 баллов
4. Сопровождать предводителя до Лунного Камня. 5 дней. 10 баллов
5. Вытащить блох у старейшин. Баллы обоим. 3 дня. 10 баллов
Старейшины
1. Рассказать котятам историю. 3 дня. 10 баллов
2. Отчитать оруженосцев. 3 дня. 5 баллов
3. Выйти из лагеря на охоту. Вернуться с дичью. 3 дня. 20 баллов
4. Выйти из лагеря на охоту. Вернуться с пустыми лапами. 10 баллов

Племя Ветра
Котята
1. Сбежать из детской. 3 дня. 5 баллов
2. Попытаться сбежать из лагеря. Быть пойманным любым соплеменником. Баллы обоим. 5 дней. 10 баллов
3. Сбежать из лагеря. Быть найденным за пределами лагеря соплеменником. Баллы обоим. 5 дней. 15 баллов
4. Сбежать из лагеря. Вернуться самостоятельно; в лагере начались поиски. 5 дней. 15 баллов
5. Залезть на какой-то небольшой куст/самую нижнюю ветку дерева. Свалиться. Обратиться к целителю. 5 дней. 10 баллов
6. Пробраться в чью-нибудь палатку рано утром и всех разбудить. 3 дня. 5 баллов
7. Выслушать историю старейшины. 3 дня. 5 баллов
Ученики
1. Выйти в первый раз из лагеря с наставником. Забраться на Священное Древо. Баллы обоим. 3 дня. 5 баллов
2. Уколоть лапы о колючую траву во время охоты на кролика. Отправиться к целителю. Баллы обоим. 5 дней. 10 баллов
3. Пытаться поймать кролика, когда смотрит наставник. Упустить. Баллы обоим. 3 дня. 5 баллов
4. Поймать сороку, которая уже почти взлетела. 3 дня. 5 баллов (не забывайте, что вы - ученик племени Ветра)
5. Провалить боевую тренировку. 3 дня. 5 баллов
6. Отправиться в патруль за водой для старейшин и королев. Играть с комочками мха. Баллы всем участникам патруля. 5 дней. 10 баллов
7. Сбежать из лагеря. Наткнуться на одиночку. Прогнать его с Ветряной территории. Баллы обоим. 5 дней. 10 баллов
8. Поменять подстилки у старейшин. Выслушать, какие плохие сейчас оруженосцы. 3 дня. 5 баллов
9. Сбежать из лагеря. Пересечь чужую границу, быть пойманным чужим патрулем. Решить все миром. Баллы всем участникам отыгрыша. 5 дней. 15 баллов
10. Сбежать из лагеря. Пересечь чужую границу, быть пойманным наставником. Вас отчитывают. 5 дней. 10 баллов
Королевы
1. Искать сбежавшего из палатки котенка. 3 дня. 5 баллов
2. Искать сбежавшего из лагеря котенка. 5 дней. 10 баллов
3. Отчитать сбежавшего из палатки/лагеря котенка. Баллы обоим. Два разных задания. 3 дня/5 дней. 5 баллов
4. Оставить своего котенка другой королеве и отправиться на охоту. Вернуться с пустыми лапами. 3 дня. 5 баллов
5. Оставить своего котенка другой королеве и отправиться на охоту. Поймать кого-то. 3 дня. 10 баллов
6. Попросить ученика посидеть с котенком. Услышать отказ. Баллы обоим. 3 дня. 5 баллов
Воители
1. Обсудить с глашатаем положение в племени. 3 дня. 5 баллов
2. Отправиться в пограничный патруль. Баллы всем участникам патруля. 5 дней. 5 баллов
3. Отправиться в охотничий патруль. Баллы всем участникам патруля. 3 дня. 5 баллов
4. Отправиться в патруль за водой. Отругать учеников за баловство. 5 дней. 5 баллов
5. Столкнуться с одиночкой. Выгнать его с Ветряной территории. Баллы обоим. 5 дней. 10 баллов
6. Поймать большого кролика. Охота в паре. Баллы обоим. 3 дня. 5 баллов
7. Упасть в реку. Быть спасенным Речным воином. Баллы обоим. 5 дней. 15 баллов
8. Помочь целителю в поисках целебных трав. 3 дня. 5 баллов
9. Сходить с учеником на боевую тренировку. 5 дней. 5 баллов
10. Поймать сбежавшего ученика на границе. Отчитать его. 5 дней. 10 баллов
Глашатай
1. Возглавить пограничный патруль. 5 дней. 5 баллов
2. Возглавить охотничий патруль. 3 дня. 5 баллов
3. Посоветоваться с предводителем на любую тему. 3 дня. 5 баллов
4. Обсудить с воителем положение в племени. 3 дня. 5 баллов
5. Проверить учеников на боевую готовность. Баллы всем участникам отыгрыша. 5 дней. 10 баллов
Предводитель
1. Возглавить пограничный патруль. 5 дней. 5 баллов
2. Возглавить охотничий патруль. 3 дня. 5 баллов
3. Посоветовать что-нибудь воителю. 3 дня. 5 баллов
4. Получить вещий сон. Сон придумываете вы, отыгрывает гейм-мастер. 3 дня. 10 баллов
5. Отправиться к Лунному Камню в сопровождении целителя. 5 дней. 10 баллов
Целитель и его ученик
1. Помочь упавшему котенку. 5 дней. 10 баллов
2. Отправить воителя за травами. 3 дня. 5 баллов
3. Отправиться на поиски трав самостоятельно. 3 дня. 5 баллов
4. Сопровождать предводителя до Лунного Камня. 5 дней. 10 баллов
5. Вытащить блох у старейшин. Баллы обоим. 3 дня. 10 баллов
Старейшины
1. Рассказать котятам историю. 3 дня. 10 баллов
2. Отчитать оруженосцев. 3 дня. 5 баллов
3. Выйти из лагеря на охоту. Вернуться с дичью. 3 дня. 20 баллов
4. Выйти из лагеря на охоту. Вернуться с пустыми лапами. 10 баллов

Сумрачное племя
Котята
1. Сбежать из детской. 3 дня. 5 баллов
2. Попытаться сбежать из лагеря. Быть пойманным любым соплеменником. Баллы обоим. 5 дней. 10 баллов
3. Сбежать из лагеря. Быть найденным за пределами лагеря соплеменником. Баллы обоим. 5 дней. 15 баллов
4. Сбежать из лагеря. Вернуться самостоятельно; в лагере начались поиски. 5 дней. 15 баллов
5. Залезть на какой-то небольшой куст/самую нижнюю ветку дерева. Свалиться. Обратиться к целителю. 5 дней. 10 баллов
6. Пробраться в чью-нибудь палатку рано утром и всех разбудить. 3 дня. 5 баллов
7. Выслушать историю старейшины. 3 дня. 5 баллов
Ученики
1. Выйти в первый раз из лагеря с наставником. Забраться на Священное Древо. Баллы обоим. 3 дня. 5 баллов
2. Встретиться с крысой. Напасть, прогнать, быть раненным. Отправиться к целителю. Баллы обоим. 5 дней. 10 баллов
3. Пытаться поймать ящерицу, когда смотрит наставник. Упустить. Баллы обоим. 3 дня. 5 баллов
4. Поймать лягушку рядом с болотом. 3 дня. 5 баллов
5. Провалить боевую тренировку. 3 дня. 5 баллов
6. Отправиться за водой для старейшин и королев. Пройти под гремящей тропой. Украсть воду у Речного племени. Баллы всем участникам "патруля". 5 дней. 10 баллов
7. Сбежать из лагеря. Наткнуться на одиночку. Прогнать его с Сумрачной территории. Баллы обоим. 5 дней. 10 баллов
8. Поменять подстилки у старейшин. Выслушать, какие плохие сейчас оруженосцы. 3 дня. 5 баллов
9. Сбежать из лагеря. Пересечь чужую границу, пройдя под тропой, быть пойманным чужим патрулем. Решить все миром. Баллы всем участникам отыгрыша. 5 дней. 15 баллов
10. Сбежать из лагеря. При пересечении чужой границы, быть пойманным наставником. Вас отчитывают. 5 дней. 10 баллов
Королевы
1. Искать сбежавшего из палатки котенка. 3 дня. 5 баллов
2. Искать сбежавшего из лагеря котенка. 5 дней. 10 баллов
3. Отчитать сбежавшего из палатки/лагеря котенка. Баллы обоим. Два разных задания. 3 дня/5 дней. 5 баллов
4. Оставить своего котенка другой королеве и отправиться на охоту. Вернуться с пустыми лапами. 3 дня. 5 баллов
5. Оставить своего котенка другой королеве и отправиться на охоту. Поймать кого-то. 3 дня. 10 баллов
6. Попросить ученика посидеть с котенком. Услышать отказ. Баллы обоим. 3 дня. 5 баллов
Воители
1. Обсудить с глашатаем положение в племени. 3 дня. 5 баллов
2. Отправиться в пограничный патруль. Баллы всем участникам патруля. 5 дней. 5 баллов
3. Отправиться в охотничий патруль. Баллы всем участникам патруля. 3 дня. 5 баллов
4. Отправиться в патруль на поиски воды. Баллы всем участникам патруля. 5 дней. 5 баллов
5. Столкнуться с одиночкой. Выгнать его с Сумрачной территории. Баллы обоим. 5 дней. 10 баллов
6. Поймать крысу. 3 дня. 5 баллов
7. Провалиться в болото. Выбраться с помощью соплеменника. Баллы обоим. 3 дня. 5 баллов
8. Помочь целителю в поисках целебных трав. 3 дня. 5 баллов
9. Сходить с учеником на боевую тренировку. 5 дней. 5 баллов
10. Поймать сбежавшего ученика на границе. Отчитать его. 5 дней. 10 баллов
Глашатай
1. Возглавить пограничный патруль. 5 дней. 5 баллов
2. Возглавить охотничий патруль. 3 дня. 5 баллов
3. Посоветоваться с предводителем на любую тему. 3 дня. 5 баллов
4. Обсудить с воителем положение в племени. 3 дня. 5 баллов
5. Проверить учеников на боевую готовность. Баллы всем участникам отыгрыша. 5 дней. 10 баллов
Предводитель
1. Возглавить пограничный патруль. 5 дней. 5 баллов
2. Возглавить охотничий патруль. 3 дня. 5 баллов
3. Посоветовать что-нибудь воителю. 3 дня. 5 баллов
4. Получить вещий сон. Сон придумываете вы, отыгрывает гейм-мастер. 3 дня. 10 баллов
5. Отправиться к Лунному Камню в сопровождении целителя. 5 дней. 10 баллов
Целитель и его ученик
1. Помочь упавшему котенку. 5 дней. 10 баллов
2. Отправить воителя за травами. 3 дня. 5 баллов
3. Отправиться на поиски трав самостоятельно. 3 дня. 5 баллов
4. Сопровождать предводителя до Лунного Камня. 5 дней. 10 баллов
5. Вытащить блох у старейшин. Баллы обоим. 3 дня. 10 баллов
Старейшины
1. Рассказать котятам историю. 3 дня. 10 баллов
2. Отчитать оруженосцев. 3 дня. 5 баллов
3. Выйти из лагеря на охоту. Вернуться с дичью. 3 дня. 20 баллов
4. Выйти из лагеря на охоту. Вернуться с пустыми лапами. 10 баллов